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 Conventions de Jeu DAKKA

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billou
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billou


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MessageSujet: Conventions de Jeu DAKKA   Conventions de Jeu DAKKA EmptyMer 29 Jan - 7:15

Bonjour à tous,

Avec un peu de retard voici le 1er jet des conventions de jeu de l'association DAKKA.

N'hésitez pas à commenter, le document est là pour évoluer.

Ludiquement,
Billou

Conventions de Jeu DAKKA a écrit:

Conventions de Jeu Association DAKKA
(MàJ 23/04/2014)

Considération Générales.
Ce document est destiné à l'usage des joueurs lors de nos manifestations afin que les inévitables points noirs et autres imprécisions des règles ne soient pas sources d'inutiles et chronophages soucis lors des parties.

Ces conventions sont appelées à être modifiées dans le temps, du fait de l'évolution (rapide!) du jeu en général ainsi que de vos remarques et autres retours d'expérience.

Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d’importance, des règles et codex dûment corrigés, des Questions & Réponses récentes et finalement de ces conventions.

Nous essayons tant que possible de nous rapprocher de l'esprit des règles plutôt que de nous accrocher à une lecture bête et méchante de ces dernières.

Figurines

Vos figurines doivent respecter le WYSIWYG (What You See Is What You Get, soit « ce que vous voyez est ce que vous avez »), les équipements mal ou non représentés ne seront pas joués et la liste d'armée sera modifiée à la défaveur du joueur.

Les conversions de figurines existantes sont acceptées (voir encouragées!), toutefois aucune figurine ne peut être convertie dans l'intention de gagner un avantage en terme de jeu et la dernière version du modèle officiel fera foi en toute circonstance.
De la même façon vos figurines doivent rester identiques tout au long du tournoi, pas de modification avant ou pendant vos parties.

Vos figurines doivent être soclées en respectant les conditions suivantes :
Figurines de taille standard (Space Marine, Gardien Eldar...) : socles ronds 25mm

Figurines de taille moyenne et nuées  (Terminator, Garde Fantome...) : socles ronds 40mm.

Figurines de grande taille (Centurions) : socles ronds 50mm

Bêtes, Motos et Cavalerie : socles « Gélules » ou socles ronds de 40mm.

Créatures monstrueuses, armes d'appui (Avatar, Prince Démon, Broadsides): socles ronds 60mm

Créatures monstrueuses de grande taille et volants : grand socle ovale.

Les figurines « volantes » (drones tau, motojets...) doivent avoir des tiges de 20mm minimum.

Les véhicules « antigrav » (Serpents, Land Speeders...) doivent avoir des tiges de 30mm minimum.

Set et lancés de dés.
Afin d'ôter tout doute à nos valeureux participants, nous considérons qu'il est d'usage d'utiliser un seul set de dé (le votre ou celui de votre adversaire) lors d'une même partie.
Bien évidemment, vous êtes libres de jouer avec deux sets de dés différents si vous et votre adversaire êtes d'accord. Mais dès lors, pas de réclamation auprès du corps arbitral après la partie !

Autant que possible les dés doivent être lancés sur la surface de jeu (le « tapis ») ou dans une boite prévue à cet effet. Tout dé finissant sa course sur un élément de décors, de biais ou imbriqué au milieu de vos figurines (le pauvre...) doit être relancé.

Placement et gestion des éléments de décors.
Les décors sont préalablement placés par les organisateurs au début de nos manifestations.
Il est toutefois inévitable qu'au cours du tournoi certains éléments soient déplacés par inadvertance ou maladresse. Vous êtes libres de vous entendre avec votre adversaire afin de les remettre en place de la manière la plus cohérente possible ou de demander à un organisateur de venir le faire.

Lignes de vue et couverts
Toutes les zones de terrain offrent une sauvegarde de couvert de 5+ (3+ si jeté à terre).
Si un tir traverse une zone de terrain et que la cible n'a pas son socle au moins partiellement dans la zone alors elle doit être dissimulée à au moins 25% pour revendiquer son couvert.
Dans les cas des zones de forêt/jungle, si la ligne de vue passe « entre » les arbres alors la cible peut bénéficier d'un couvert.
Les étages de ruines ne sont pas des zones de terrain et n'offrent donc un couvert (4+) que si les figurines sont dissimulées par les murs à au moins 25%.
Toutes les fortifications disposées sur les tables sont considérées comme délabrées (BL12 et couvert 4+), les armes et équipements ne sont pas fonctionnels sauf si les contraire est spécifié.
Les éléments bloquants (rocheux) et les bâtiments offrent des couverts de 4+.

Fortifications et éléments uniques.
Les éléments de terrain inclus dans les listes d'armées ne peuvent être placés dans ou au dessus d'autres éléments de décors classiques.
Tous les éléments n'étant pas à proprement parlé des fortifications n'offrent qu'un couvert de 4+. (Skyshield, Générateur de Bouclier...)
Les armes achetées avec les fortifications (Canon Icarus, Quadritube) sont traitées à tout point de vue comme des armes d'appui pour ce qui est de leur mise en œuvre.

Postes de tirs
Il est impossible d'intercepter depuis un poste de tir. En effet, ces derniers ne peuvent être utilisés qu'en phase de tir, et non de mouvement adverse.

De nombreuses fortifications disposent de postes de tirs, le nombre de figurines pouvant utiliser un même poste de tir est régulé ainsi :
Poste de tir d'une longueur inférieure à 2ps : 2 tireurs. (bastion impérial...)
Poste de tir d'une longueur comprise entre 2 et 4 ps : 4 tireurs (bunker impérial)
Poste de tir d'une longueur supérieure à 4ps : 6 tireurs (redoute firestorm)

Placement des figurines
Une figurine doit physiquement tenir dans les décors sans artifice et sans que son socle ne soit partiellement dans le vide ou ne chevauche le socle d'une figurine amie. Si vous ne pouvez placer une figurine selon ces principes c'est qu'elle ne peut être située à cet endroit.
Une tolérance est appliquée pour les figurines pouvant chuter et être ainsi abîmées du fait de maladresses. (figurines en métal en haut d'un piton rocheux par exemple)

Les véhicules doivent avoir leur coque entièrement sur l'espace de jeu (pas d'aile de volant hors de la table par exemple).
Si un véhicule pénètre ou pivote dans une zone de terrain il doit réalisé un test de terrain dangereux.(en cas d'échec le véhicule est immédiatement immobilisé).

Règles des bâtiments actualisées (forteresses assiégées)
1/ Bâtiments en partie
Au début de la partie, toutes les fortifications acquises par un joueur sont "revendiqués" par leur possesseur.
Un bâtiment revendiqué fait partie du camp qui le contrôle et le restera même s'il est inoccupé par la suite, à moins d'être détruit ou capturé par une unité ennemie.
Si une unité embarque dans un bâtiment inoccupé, elle le capture immédiatement. Le bâtiment devient alors un élément du camp de l'unité jusqu'à ce qu'il soit détruit ou capturé par l'ennemi.
Si une unité se déplace sur les remparts d'un bâtiment inoccupé et non revendiqué, elle le capture immédiatement  jusqu'à ce qu'il soit détruit ou capturé par l'ennemi.

Bâtiments revendiqués :

Un bâtiment revendiqué gagne la règle spéciale système de défense sentinelle :
Un bâtiment avec cette règle peut effectuer un tir automatisé contre les unités ennemies, même s'il est inoccupé. Les unités ennemies peuvent tirer et charger un bâtiment avec cette règle spéciale, même s'il est inoccupé.

Bâtiments non revendiqués :
Un bâtiment non revendiqué suit les règles normales des bâtiments et ne peut donc ni tirer avec ses armes, ni être pris pour cible par un joueur.

2/ Occuper des fortifications
L'infanterie de saut et à répulseur peuvent embarquer dans des fortifications qui sont des bâtiments.

3/ Remparts

Bien qu'ils soient dressés au sommet d'un bâtiment les remparts sont traités comme les niveaux supérieurs d'une ruine et suivent ainsi toutes les règles des ruines avec les exceptions suivantes:
Les remparts sont traités comme un seul grand point d'accès pour leur bâtiment, ce qui signifie qu'une unité peut débarquer sur le rempart, ou inversement,
Les unités de saut, à répulseur, motojets et lantigravs n'ont pas besoin d'effectuer de test de terrain dangereux pour avoir débuté ou terminé leur mouvement sur un rempart.
Si une arme utilisant un gabarit touche une unité sur un rempart, elle inflige également une touche au bâtiment.

4/ Emplacement d'arme sur remparts

Un emplacement d'arme placé sur un bâtiment compte comme une arme fixe supplémentaire. En revanche, s'il est placé ailleurs sur le champ de bataille il suivra les règles normales des emplacements d'armes (p. 19).

5/ Charger depuis une fortification
Repousser l'enneni Les figurines qui débarquent des points d'accès d'un bâtiment peuvent charger lors du même tour, même durant. le tour pendant lequel le bâtiment a été détruit.

6/ Dégâts des fortification

Lorsqu'une touche sur le bâtiment occasionne au moins une blessure à l'unité qui l'occupe, ces touches sont résolues selon une allocation aléatoire.

Tableau des dégâts actualisé :
0-1 Brèche : La Valeur de Blindage du bâtiment est réduite d'l pour Je reste de la partie. Cette réduction se cumule avec toute autre pénalité à cette Valeur.
2 Secousse :  Les occupants peuvent seulement tirer au jugé au prochain tour. S'ils abandonnent le bâtiment à leur tour suivant, ils ne peuvent que débarquer de 3ps au lieu de 6.
3 Effondrement partiel :  L'unité occupante subit 1D6 touches de Force 6 PA-avec la règle spéciale ignore les couverts. En outre, les armes fixes du bâtiment ne pourront que tirer au jugé au prochain tour.
4 Effondrement structurel :  L'unité occupante subit 2D6 touches de Force 6 PA-avec la règle spéciale ignore les couverts. En outre, une des armes fixes du bâtiment, déterminée aléatoirement, est détruite, et les autres ne pourront que tirer au jugé au prochain tour.
5 Brèche catastrophique : Réduisez la Valeur de Blindage du bâtiment d'lD3 pour le reste de la partie, cette réduction se cumulant avec toute autre pénalité à cette Valeur. En outre, une des armes fixes du bâtiment, déterminée aléatoirement, est détruite, et les autres ne pourront que tirer au jugé au prochain tour.
6 Effondrement total : Le bâtiment est détruit: toutes ses armes fixes et améliorations de fortification sont détruites et chaque unité sur les remparts subit 1D6 touches de Force 6 PA-avec la règle spéciale ignore les couverts. L'unité occupante subit 2D6 touches de Force 6 PA-avec la règle spéciale ignore les couverts et doit immédiatement sortir du.bâtiment, par un débarquement d'urgence si nécessaire (mais elle ne peut pas débarquer sur les remparts). Les figurines qui ne peuvent pas débarquer sont retirées comme pertes. Les unités survivantes (celles qui étaient sur les remparts et celles qui ont débarqué) doivent ensuite effectuer un test de pilonnage. Le bâtiment est laissé sur la table mais ne peut plus être occupé. Son toit n'est plus considéré comme un rempart et suit dès lors les règles normales des ruines (sans les exceptions listées page précédente).
7+ Détonation :  Le bâtiment est détruit : toutes ses armes fixes et améliorations de fortification sont détruites et chaque unité sur les remparts subit 2D6 touches de Force 6 PA-avec la règle spéciale ignore les couverts. Ces unités doivent ensuite effectuer un mouvement de 6ps pour sortir des remparts (ce mouvement n'est pas ralenti par le terrain difficile)
L'unité occupante subit 4D6 touches de Force 6 PA-avec la règle spéciale ignore les couverts et doit immédiatement sortir du bâtiment, par un débarquement d'urgence si nécessaire (mais elle ne peut pas débarquer sur les remparts). Les figurines qui ne peuvent pas débarquer sont retirées comme pertes.
Les unités survivantes (celles qui étaient sur les remparts et celles qui ont débarqué) doivent ensuite effectuer un test de pilonnage. Le bâtiment est remplacé par des débris (zone de terrain) ou un cratère d'une taille similaire (si vous en disposez).

Clarifications des Codex.
Space Marines
Les bombardements orbitaux sont traités en tous points comme des tirs classiques, ils peuvent ainsi bénéficier de relances et autres améliorations dues à des effets d'équipements ou psychiques.
Les armes à graviton autorisent les sauvegardes de couverts et invulnérables aussi bien à l'infanterie qu'aux véhicules.

Space Wolves
Les armes runiques fonctionnent comme des armes de force. Une Hache runique est donc considérée comme une Hache de Force.
Les « Mâchoires du Loup du Monde » ne peuvent affecter les figurines situées dans des étages.

Tau
C'est au début de la phase de mouvement que se déclare l'utilisation du réacteur Nova (et par extension, quelle option est prise), de la puce puretide et des pouvoirs de l'éthéré.
On ne tire qu'avec une seule arme en interception ou tir de contre charge.
Une unité d'infanterie avec des drones ne bénéficie pas de son mouvement de propulseur en phase d'assaut
Nova :
Il est impossible de tirer deux fois avec l'arme secondaire d'une riptide pendant le tour adverse.
L'utilisation du réacteur Nova pour booster le mouvement de propulseur ne bénéficie qu'à elle même, pas au commandeur souvent associé.
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