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 Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014

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billou
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MessageSujet: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Mer 27 Aoû - 13:15

N'hésitez pas à commenter, le document est là pour évoluer.

Ludiquement,
Billou

Conventions de Jeu DAKKA a écrit:

Conventions de Jeu Association DAKKA
(MàJ 04/09/2014)
Considération Générales.
Ce document est destiné à l'usage des joueurs lors de nos manifestations afin que les inévitables points noirs et autres imprécisions des règles ne soient pas sources d'inutiles et chronophages soucis lors des parties.

Ces conventions sont appelées à être modifiées dans le temps, du fait de l'évolution (rapide!) du jeu en général ainsi que de vos remarques et autres retours d'expérience.

Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d’importance, des règles et codex dûment corrigés, des Questions & Réponses récentes et finalement de ces conventions.

Nous essayons tant que possible de nous rapprocher de l'esprit des règles plutôt que de nous accrocher à une lecture bête et méchante de ces dernières.

Figurines

Vos figurines doivent respecter le WYSIWYG (What You See Is What You Get, soit « ce que vous voyez est ce que vous avez »), les équipements mal ou non représentés ne seront pas joués et la liste d'armée sera modifiée à la défaveur du joueur.

Les conversions de figurines existantes sont acceptées (voir encouragées!), toutefois aucune figurine ne peut être convertie dans l'intention de gagner un avantage en terme de jeu et la dernière version du modèle officiel fera foi en toute circonstance.
De la même façon vos figurines doivent rester identiques tout au long du tournoi, pas de modification avant ou pendant vos parties.

Vos figurines doivent être soclées en respectant les conditions suivantes :
Figurines de taille standard (Space Marine, Gardien Eldar...) : socles ronds 25mm

Figurines de taille moyenne et nuées  (Terminator, Garde Fantome...) : socles ronds 40mm.

Figurines de grande taille (Centurions) : socles ronds 50mm

Bêtes, Motos et Cavalerie : socles « Gélules » ou socles ronds de 40mm.

Créatures monstrueuses, armes d'appui (Avatar, Prince Démon, Broadsides): socles ronds 60mm

Créatures monstrueuses de grande taille et volants : grand socle ovale.

Les figurines « volantes » (drones tau, motojets...) doivent avoir des tiges de 20mm minimum.

Les véhicules « antigrav » (Serpents, Land Speeders...) doivent avoir des tiges de 30mm minimum.

Pions Objectifs.
Les pions objectifs (ainsi que la relique) sont basés par défaut sur la forme terriblement normale d'un socle de 25mm.

Les pions comptent comme du terrain dégagé et les mesures sont prises à partir de leur socle dans toutes les dimensions.

Set et lancés de dés.
Afin d'ôter tout doute à nos valeureux participants, nous considérons qu'il est d'usage d'utiliser un seul set de dé (le votre ou celui de votre adversaire) lors d'une même partie.
Bien évidemment, vous êtes libres de jouer avec deux sets de dés différents si vous et votre adversaire êtes d'accord. Mais dès lors, pas de réclamation auprès du corps arbitral après la partie !

Autant que possible les dés doivent être lancés sur la surface de jeu (le « tapis ») ou dans une boite prévue à cet effet. Tout dé finissant sa course sur un élément de décors, de biais ou imbriqué au milieu de vos figurines (le pauvre...) doit être relancé.

Placement et gestion des éléments de décors.
Les décors sont préalablement placés par les organisateurs au début de nos manifestations.
Il est toutefois inévitable qu'au cours du tournoi certains éléments soient déplacés par inadvertance ou maladresse. Vous êtes libres de vous entendre avec votre adversaire afin de les remettre en place de la manière la plus cohérente possible ou de demander à un organisateur de venir le faire.

Lignes de vue et couverts
Toutes les "zones de terrain" (CàD les zones de décors diffus disposant d'un socle)  offrent une sauvegarde de couvert de 5+, 4+ pour les ruines.
Si un tir traverse une zone de terrain (quel qu'il soit) et que la cible n'a pas son socle au moins partiellement dans la zone alors elle doit être dissimulée à au moins 25% pour revendiquer son couvert.
Toutes les fortifications disposées sur les tables sont considérées comme délabrées (BL12 et couvert 4+), les armes et équipements ne sont pas fonctionnels sauf si les contraire est spécifié.
Les éléments rocheux offrent des couverts de 4+.

Fortifications et éléments uniques.
Les éléments de terrain inclus dans les listes d'armées ne peuvent être placés dans un élément de décors classique.
Tous les éléments n'étant pas à proprement parlé des fortifications n'offrent qu'un couvert de 4+. (Skyshield, Générateur de Bouclier...)
Les armes achetées avec les fortifications (Canon Icarus, Quadritube) sont traitées à tout point de vue comme des armes d'appui pour ce qui est de leur mise en œuvre.

Postes de tirs
Il est impossible d'intercepter depuis un poste de tir. En effet, ces derniers ne peuvent être utilisés qu'en phase de tir, et non de mouvement adverse.

De nombreuses fortifications disposent de postes de tirs, le nombre de figurines pouvant utiliser un même poste de tir est régulé ainsi :
Poste de tir d'une longueur inférieure à 2ps : 2 tireurs. (bastion impérial...)
Poste de tir d'une longueur comprise entre 2 et 4 ps : 4 tireurs (bunker impérial)
Poste de tir d'une longueur supérieure à 4ps : 6 tireurs (redoute firestorm)

Placement des figurines
Une figurine doit physiquement tenir dans les décors sans artifice et sans que son socle ne soit partiellement dans le vide ou ne chevauche le socle d'une figurine amie. Si vous ne pouvez placer une figurine selon ces principes c'est qu'elle ne peut être située à cet endroit.
Une tolérance est appliquée pour les figurines pouvant chuter et être ainsi abîmées du fait de maladresses. (figurines en métal en haut d'un piton rocheux par exemple)

Les véhicules doivent avoir leur coque entièrement sur l'espace de jeu (pas d'aile de volant hors de la table par exemple).
Si un véhicule pénètre ou pivote dans une zone de terrain il doit réalisé un test de terrain dangereux.(en cas d'échec le véhicule est immédiatement immobilisé).

Justice Immanente.
Certains éléments de notre jeu favori sont malheureusement d'un équilibre précaire et peuvent induire des parties à sens unique. Dans le but de favoriser un jeu dynamique sans avoir à interdire de nombreux choix, un système compensatoire est proposé aux participants.

"Invoquer n'est pas Jouer"
Comme tout le monde le sait, invoquer des démons n'est pas sans conséquences. De fait lorsqu'un joueur parvient à invoquer via la démonologie il concède immédiatement à son adversaire des points de victoire selon le tableau suivant :
Convocation : 1 PdV
Sacrifice & Incursion : 2 PdV
Possession : 3 PdV

"L'Invisibilité à un prix"
Ah être invisible, pouvoir se balader tranquillement dans les vestiaires pour regarder les petites xénos en combinaison moulante en train de se changer (ou petits xénos hein, on pense à nos "amis" zoneils et leur problème de reproduction), s'amuser à chaparder les affaires de ses copains, quel bonheur n'est ce pas ? Mais rien n'est gratuit en ce cruel univers.
De fait, lorsqu'un joueur tente de manifester le pouvoir "Invisibilité" il concède automatiquement 1 PdV à son adversaire ou 2 s'il y parvient.

"IMBA c'est plus fort que toi"
Certaines unités comme les Lords of War, Forge World ou même propres à certains codex sont d'un rapport efficacité/prix trop beau pour être honnête.
De fait, lorsqu'un joueur aligne un des ces éléments il concède immédiatement X PdV à son adversaire. X étant la valeur attribuée arbitrairement par les organisateurs à l'élément incriminé.

Règles Spéciales du tournoi :
La Relik
La "Relik DAKKA" est semblable à la relique décrite p.147 du LdR avec deux différences :
Lorsqu'une unité s'en empare elle gagne automatique la règle "Ennemis Jurés (uniquement lors de la phase de tir) . Tel est le pouvoir du DAKKA !
La Relik ne peut être déplacée qu'une fois par tour de joueur. (pas de double mouvement)

Le Maître de Guerre
Le Seigneur de Guerre joué par le Capitaine est reconnu comme Maître de Guerre. Son élimination rapporte 3 PdV à l'adversaire mais tant qu'il est en vie vous bénéficiez de son "Talent Légendaire" sous la forme d'une relance par tour de joueur. (un dé ou un jet complet)

Travée Glaciaire
Zones de Cristaux : Zone de Terrain Dangereux offrant un couvert de 4+, cependant si votre unité est forcée de faire des sauvegardes suite à une phase de tir ennemi, elle subie en plus 1D6 Touches de F4 PA- en fin de phase.

Visibilité Limitée :
La portée des armes est réduite de 6ps au delà de 12ps.

Qui fait le malin tombe dans le ravin :
La distance des mouvements de "Turbo boost" est limitée à 6ps supplémentaire.

Travée Jungle
Es la selva que se llevo : Chaque unité au moins partiellement dans une zone de jungle à la fin de sa phase de mouvement subit 1D6 Touches. Ces touches blessent à la manière des armes à graviton mais n'ont pas de PA. (Un Space Marine est donc blessé à 3+ mais à le droit sa sauvegarde de 3+)
Une unité se jetant à terre dans une zone de jungle subit automatique 1D6 touches supplémentaires (fallait pas se jeter dans les orties).

Ruines Antiques : Zones offrant une Sauvegarde de Couvert de 4+, une sauvegarde invulnérable de 6+ainsi que la règle "Volonté d'Adamantium".

Travée Zone de Guerre
Esprit de la Machine : Les armes disposées sur le champ de bataille sont actives mais ne peuvent mises en œuvre qu'à CT2 maximum, elles nécessitent d'être utilisées en tir manuel et bénéficient des règles propres à leur type. (icarus, quadritube...)

Soutien d'Artillerie : Chaque joueur peut demander un tir de soutien de son artillerie tant que son SdG est en vie. Placer un gabarit n'importe où sur la table en vue d'au moins une de vos unités. Le gabarit dévie automatiquement de 3D6ps. Vous pouvez choisir entre deux types de munition :
[F9 PA3 Barrage, Artillerie 1, Grande Explosion]
[F6 PA- Barrage Multiple, Artillerie 3, Explosion]

Travée Urbaine
Embuscade : Après le déploiement, votre adversaire désigne trois de vos unités , celles ci doivent effectuer un test de Cd (Cd = 10 pour les unités sans peur / véhicules), en cas d'échec, si votre unité est déployée elle est alors pilonnée pour le Tour 1, si elle est en réserve son arrivée est retardée d'un tour. (une unité devant arriver T1 passe en réserve imminente pour le T2 par exemple)

Sabotage : Vous choisissez secrètement un élément de ruine sur la table hors zone de déploiement, la 1ère fois qu'une unité pénètre cet élément elle subit automatique 1D6 touches de F6 Pa4 (blindage de flanc pour les véhicules) sans sauvegardes de couvert. Cet élément ne confère alors plus qu'une sauvegarde de couvert de 5+.

Clarifications des Codex.
Space Marines
Les bombardements orbitaux sont traités en tous points comme des tirs classiques, ils peuvent ainsi bénéficier de relances et autres améliorations dues à des effets d'équipements ou psychiques.

Tau
C'est au début de la phase de mouvement que se déclare l'utilisation du réacteur Nova (et par extension, quelle option est prise), de la puce puretide et des pouvoirs de l'éthéré.
On ne tire qu'avec une seule arme en interception ou tir de contre charge.
Une unité d'infanterie avec des drones ne bénéficie pas de son mouvement de propulseur en phase d'assaut
Nova :
Il est impossible de tirer deux fois avec l'arme secondaire d'une riptide pendant le tour adverse.
L'utilisation du réacteur Nova pour booster le mouvement de propulseur ne bénéficie qu'à elle même, pas au commandeur souvent associé.


Dernière édition par billou le Jeu 4 Sep - 13:34, édité 16 fois
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Drako

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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Sam 30 Aoû - 19:37

Citation :
Afin d'ôter tout doute à nos valeureux participants, nous considérons qu'il est d'usage d'utiliser un seul set de dé (le votre ou celui de votre adversaire) lors d'une même partie.
Bien évidemment, vous êtes libres de jouer avec deux sets de dés différents si vous et votre adversaire êtes d'accord. Mais dès lors, pas de réclamation auprès du corps arbitral après la partie !
Je sais que je pars du principe que tout le monde il est beau et il est gentil mais certains gens aiment bien jouer avec leur dés qu'ils ont passé maintes heures a bénir et ils ont pas envie que l'adversaire poisseux les pourrissent.

C'est pas spécialement mon cas, mais j'en connais beaucoup!

Bref ca me paraitrait plus logique d'avoir l"inverse "chacun ses affaires" et en cas de doute on joue avec un seul.
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billou
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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Mar 2 Sep - 18:57

Je pars du principe inverse et opte donc pour la prévention. Mais comme au fond je suis trop sympa je laisse quand même les gens jouer des sets différents c'est pas beau ça ?
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Barbouille



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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Mar 2 Sep - 21:29

Bilou a écrit:
Je pars du principe inverse et opte donc pour la prévention. Mais comme au fond je suis trop sympa je laisse quand même les gens jouer des sets différents c'est pas beau ça ?
Tu as bien raison. C'est vrai quoi, des dés pipés, c'est comme une brosse à dent, ça ne se prête pas ! Laughing
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Drako

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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Mer 3 Sep - 6:34

Je suis pas venu a tes autres tournois, mais pour le Dakka par equipe, si le mec il vient pour tricher, il a rien compris à la vie lol!
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Tornado



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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Mer 3 Sep - 14:39


Depuis qu'on accepte les joueurs Eldars, on s'attend à tout Razz
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billou
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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Mer 3 Sep - 15:07

Malheureusement je préfère prévenir que punir Wink

L'option est ouverte des deux sets mais la règle de base est claire. Les pbs de dés sont malheureusement svt rencontrés et pas qu'en mode tournoi haineux.
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Chaplout



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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Mer 3 Sep - 19:18

Citation :
Le Maître de Guerre
Le Seigneur de Guerre joué par le Capitaine de votre équipe est reconnu comme Maître de Guerre. Son élimination rapporte 3 PdV à l'adversaire mais tant qu'il est en vie vous bénéficiez de son "Talent Légendaire" sous la forme d'une relance par phase. (un dé ou un jet complet)

scratch une relance par phase c'est a dire mouvement, tir et assaut ? temps que le seigneur de guerre de mon allie est en vie. Sa parait enorme si le seigneur est prudent Very Happy
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billou
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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Mer 3 Sep - 21:04

Coquille dans la mise à jour.

La règle ne concerne que le Maitre de Guerre, le SdG joué par le Capitaine lui même. (et c'est par tour de joueur et non par phase, document corrigé)

Ne rêvez pas petits sacripants ^^
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Superdady



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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Jeu 4 Sep - 0:35

Yop!
Pour les armes de la zone de guerre, aura t'on les profils quelque part? Nous autres, pauvres Parias ne possédons pas encore le supplément nécessaire pour les jouer ^^" Surtout depuis qu'elles ont disparut du GBN.
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billou
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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Jeu 4 Sep - 6:30

La plupart sont dans le livre de règles mais on sortira un petit document pour l'occasion avec un Pariathon ^^
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Papyplouf



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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Jeu 4 Sep - 12:39

Salut,
Puisqu'il y aura visiblement des objos à gogo, quid d'une petite convention sur les pions objo ?
Genre

  • Infranchissables
  • Hauteur nulle
  • Largeur Nulle
  • Ne bloque pas les lignes de vue
  • Toute distance à l'objectif est mesurée depuis son centre ou depuis un point convenu entre les joueurs
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billou
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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   Jeu 4 Sep - 13:32

Les pions objectifs (tout comme la relique) sont joués de la manière la plus simple possible et basés sur la forme terriblement normale d'un socle de 25mm.

En fait nous sommes tellement généreux que vous disposerez de pions objectifs DAKKA qui étrangement correspondent à de tels socles classiques.

Les pions comptent comme du terrain dégagé et les mesures sont prises à partir de leur socle dans toutes les dimensions.

Règlement édité m'sieur.

Billou Very Happy
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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2014   

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