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 Séquence pré-partie, tournoi par équipe.

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billou
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billou


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Date d'inscription : 05/12/2011
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MessageSujet: Séquence pré-partie, tournoi par équipe.   Séquence pré-partie, tournoi par équipe. EmptyVen 14 Juin - 9:55

Séquence pré-partie, tournoi par équipe.

1. Épreuve physique et/ou mentale en équipe, les vainqueurs pourront alors décider de se déployer en 1er et jouer ainsi en 1er ou l'inverse.

2. Au choix des équipes :
2.1 : Les Capitaines des deux équipes déposent face cachée une liste d'armée par table, elles sont ensuite révélées et les joueurs peuvent alors commencer.
2.2 : Les Capitaines peuvent s'entendre librement sur les appariements souhaités, les railleries d'avant bataille sont de mise.

3. Présentation de sa liste à l'adversaire, se mettre d'accord avec ce dernier sur la nature des différents décors placés par les organisateurs.

4. Jet de dé pour le choix de la zone de déploiement. (jet 1)

5. Placement des fortifications, en commençant par le vainqueur du jet 1

6. Placement des objectifs, en commençant par le vainqueur du jet 1
- A plus de 6 ps d'un bord, 12 ps d'un autre objo, hors infranchissable/bâtiment/fortification.

7. Tirage des traits de seigneur de guerre (p111)

8. Déterminer les pouvoirs psychiques (p143)

9. Effectuer le jet de Combat Nocturne s'il y a lieu (p124)
- sur 4+ il fait nuit au premier tour
- sinon sur 4+ à partir du tour 5

10. Jet de dé pour savoir qui choisit de se déployer en 1er ou en 2nd. (Jet 2) L'équipe vainqueur du défi choisit !  
- Le joueur se déployant en 1er sera celui qui jouera en 1er.

11. Déploiement des forces
- Constitution des réserves (mode d'arrivée, position des personnage, splittage/regroupage des escouades, embarquement dans les véhicules)

12. Déploiement des infiltrateurs (p38)
- Jet de dé pour savoir qui choisit qui déploie ses infiltrateurs en 1er.(jet 3)
- Déploiement alterné ensuite
- A plus de 12 pas de toute fig ennemie, si aucun ennemi n'a de ligne de vue sur l'unité
- A plus de 18 pas de toute fig ennemi sinon.

13. Déploiement des scouts (p41)
- Jet de dé pour savoir qui choisit qui redéploie ses scouts en premier (jet 4)
- Redéploiement alterné ensuite
- Redéploiement de 6 pas pour infanterie, pièce d'appui, marcheur ou créature monstrueuse.
- Redéploiement de 12 pas pour les autres
- Doit rester à plus de 12 pas de toute unité ennemie

14. Prise d'initiative sur un 6

15. Rappels :
- Pas de charge lors du 1er tour de joueur pour les unités infiltrées ou ayant effectuées un mouvement scout.
- En cas de litige les arbitres sont là pour ça.
- En cas de doute sur une ligne de vue, le bénéfice va au défenseur.
- Amusez vous !
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