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 Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2015

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billou
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billou


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MessageSujet: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2015   Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2015 EmptyVen 15 Mai - 0:38

N'hésitez pas à commenter, le document est là pour évoluer.

Ludiquement,
Billou

Conventions de Jeu DAKKA a écrit:

Conventions de Jeu Association DAKKA
(MàJ 24/09/2015)
I / CONSIDERATIONS GENERALES
Ce document est destiné à l'usage des joueurs lors de nos manifestations afin que les inévitables points noirs et autres imprécisions des règles ne soient pas sources d'inutiles et chronophages soucis lors des parties.

Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d’importance, des règles et codex dûment corrigés, des Questions & Réponses récentes et finalement de ces conventions.

Nous essayons tant que possible de nous rapprocher de l'esprit des règles plutôt que de nous accrocher à une lecture bête et méchante de ces dernières.

Merci de parcourir ce document dans son intégralité, des précisions importantes concernant la composition, certains pouvoirs psychiques et la gestion des décors selon le type de travée s'y trouvent.

II / FIGURINES
Vos figurines doivent respecter le WYSIWYG (What You See Is What You Get, soit « ce que vous voyez est ce que vous avez »), les équipements mal ou non représentés ne seront pas joués et la liste d'armée sera modifiée à la défaveur du joueur.

Les conversions de figurines existantes sont acceptées (voir encouragées!), toutefois aucune figurine ne peut être convertie dans l'intention de gagner un avantage en terme de jeu et la dernière version du modèle officiel fera foi en toutes circonstances.

De la même façon vos figurines doivent rester identiques tout au long du tournoi, pas de modification avant ou pendant vos parties.

Soclage
Vos figurines doivent être autant que possible soclées sur leurs supports d'origine, les dernières versions du modèle officiel faisant foi en toutes circonstances. Les socles au sein d'un même type d'unité doivent être homogènes, pas de tailles de socles différentes (28/32mm...) pas de mélange gélules et socles ronds...

Les figurines « volantes » (motojets...) et véhicules « antigrav » (Land Speeders...) doivent avoir respectivement des tiges de 20 et 30 mm minimum.

III / PLACEMENT ET GESTION DES ELEMENTS DE DECORS
Les décors sont préalablement placés par les organisateurs au début de nos manifestations.
Il est toutefois inévitable qu'au cours du tournoi certains éléments soient déplacés par inadvertance ou maladresse. Vous êtes libres de vous entendre avec votre adversaire afin de les remettre en place de la manière la plus cohérente possible ou de demander à un organisateur de venir le faire.

Placement des figurines
Une figurine doit physiquement tenir dans les décors sans artifice et sans chevaucher le socle d'une autre figurine. Si vous ne pouvez placer une figurine selon ces principes c'est qu'elle ne peut être située à cet endroit.
Une tolérance est appliquée pour les figurines pouvant chuter et être ainsi abîmées du fait de maladresses.

Lignes de vue et couverts
Toutes les "zones de terrain" (CàD les zones de décors diffus disposant d'un socle)  offrent une sauvegarde de couvert de 5+, 4+ pour les ruines.

Si un tir traverse une zone de terrain (quel qu'il soit) et que la cible n'a pas son socle au moins partiellement dans la zone alors elle doit être dissimulée à au moins 25% pour revendiquer son couvert.

Toutes les fortifications disposées sur les tables sont considérées comme délabrées (BL12 et couvert 4+), les armes et équipements ne sont pas fonctionnels sauf si les contraire est spécifié.

Fortifications et éléments uniques.
Les éléments de terrain inclus dans les listes d'armées ne peuvent être placés dans un élément de décors classique.
Tous les éléments n'étant pas à proprement parlé des fortifications n'offrent qu'un couvert de 4+. (Skyshield, Générateur de Bouclier...)
Les armes achetées avec les fortifications (Quadritube...) sont traitées comme des armes d'appui pour ce qui est de leur mise en œuvre.

Postes de tirs
Il est impossible d'intercepter depuis un poste de tir. En effet, ces derniers ne peuvent être utilisés qu'en phase de tir et non de mouvement adverse.
De nombreuses fortifications disposent de postes de tirs, le nombre de figurines pouvant utiliser un même poste de tir est régulé ainsi :
Poste de tir d'une longueur inférieure à 2ps : 2 tireurs. (bastion impérial)
Poste de tir d'une longueur comprise entre 2 et 4 ps : 4 tireurs (bunker impérial)
Poste de tir d'une longueur supérieure à 4ps : 6 tireurs (redoute firestorm)

Règles optionnelles de travées:
Ces règles ont pour but "d'équilibrer" nos travées thématiques, vous êtes libre de les utiliser ou non.

Travée Glaciaire
Zones de Cristaux : Zones de Terrain Dangereux offrant une Sauvegarde de Couvert de 4+

Travée Jungle
Ruines Antiques : Zones offrant une Sauvegarde de Couvert de 4+ ainsi que la règle "Volonté d'Adamantium".

Rivières : Zones de Terrain Dangereux n'offrant une Sauvegarde de Couvert de 5+ qu'aux figurines d'infanterie uniquement. Les figurines s'y jetant à terre doivent passer un test de terrain dangereux immédiatement.

Travée Zone de Guerre
Esprit de la Machine : Les armes disposées sur le champ de bataille sont actives mais ne peuvent mises en œuvre qu'à CT2 maximum, elles nécessitent d'être utilisées en tir manuel et bénéficient des règles propres à leur type. (icarus, quadritube...)

Rivières : Zones de Terrain Dangereux n'offrant une Sauvegarde de Couvert de 5+ qu'aux figurines d'infanterie uniquement. Les figurines s'y jetant à terre doivent passer un test de terrain dangereux immédiatement.

Travée Urbaine
Conquérant mais pas trop : Le trait de Seigneur de Guerre "Conquérant des Cités" confère uniquement la règle mouvement à couvert (ruines) et non discrétion (ruines).

IV / SPÉCIFICITÉS DU TOURNOI
Certains éléments de W40K sont malheureusement d'un équilibre précaire et peuvent induire des parties à sens unique. Dans le but de favoriser un jeu dynamique sans avoir à interdire de nombreux choix, un système compensatoire est proposé aux participants.

Différence de composition :
Lors de la présentation des armées les deux joueurs comparent leurs notes de composition. Pour chaque point de différence, le joueur disposant de la meilleure note gagne 1 point de victoire.

De fait, si EvilBill le zoneil à 1/5 de composition rencontre Coolork le peau verte à 5/5 de composition. Coolork débutera la partie avec 4 PdV.

"Invoquer n'est pas Jouer"
Comme tout le monde le sait, invoquer des démons n'est pas sans conséquences. De fait lorsqu'un joueur parvient à invoquer via la démonologie il concède immédiatement à son adversaire des points de victoire selon les modalités suivantes :
Convocation : 1 PdV
Sacrifice & Incursion : 2 PdV
Possession : 3 PdV

"L'Invisibilité à un prix"
Être invisible c'est vraiment super génial mais rien n'est gratuit en ce monde.
De fait, lorsqu'un joueur tente de manifester le pouvoir "Invisibilité" il concède automatiquement 1 PdV à son adversaire ou 2 s'il y parvient.

"IMBA c'est plus fort que toi"
Certaines unités comme les Lords of War, Forge World ou même propres à certains codex sont d'un rapport efficacité/prix trop beau pour être honnête.
De fait, lorsqu'un joueur aligne un des ces éléments il concède immédiatement X PdV à son adversaire. X étant la valeur attribuée arbitrairement par les organisateurs à l'élément incriminé.

Pions Objectifs.
Les pions objectifs (ainsi que la relique) sont basés par défaut sur la forme terriblement normale d'un socle de 25mm ou 40mm.

Les pions comptent comme du terrain dégagé et les mesures sont prises à partir de leur socle dans toutes les dimensions.

Set et lancés de dés.
Afin d'ôter tout doute à nos valeureux participants, nous considérons qu'il est d'usage d'utiliser un seul set de dé (le votre ou celui de votre adversaire) lors d'une même partie.
Bien évidemment, vous êtes libres de jouer avec deux sets de dés différents si vous et votre adversaire êtes d'accord. Mais dès lors, pas de réclamation auprès du corps arbitral après la partie !

Autant que possible les dés doivent être lancés sur la surface de jeu (le « tapis ») ou dans une boite prévue à cet effet. Tout dé finissant sa course sur un élément de décors, de biais ou imbriqué au milieu de vos figurines (le pauvre...) doit être relancé.


Dernière édition par billou le Jeu 24 Sep - 18:56, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2015   Conventions de Jeu DAKKA : Septembre 2015 EmptyJeu 24 Sep - 15:44

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