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 Appariements & Séquence pré-partie

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billou
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billou


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MessageSujet: Appariements & Séquence pré-partie   Appariements & Séquence pré-partie EmptyJeu 4 Sep - 10:46

Citation :

Appariements & Séquence pré-partie
MàJ 04/09/2014

Appariements :
1/ L'équipe perdante du défi pose une de ses listes face visible sur une des tables, l'adversaire propose alors deux listes attaquantes. La 1ère équipe choisit l'adversaire.

2/ L'équipe gagnante pose une de ses listes face visible sur une des tables, l'adversaire propose alors deux listes attaquantes. La 1ère équipe choisit l'adversaire.

3/ L'équipe perdante pose une de ses listes face visible sur une des tables, l'adversaire propose alors deux listes attaquantes. La 1ère équipe choisit l'adversaire.

4/ L'équipe gagnante pose sa dernière liste face visible sur la dernière table, l'adversaire fait de même.

Séquence pré-partie
0. Présentation de sa liste à l'adversaire, valider avec ce dernier la nature des différents éléments de décors placés par les organisateurs, se reporter aux conventions DAKKA si besoin.

1. Placement des objectifs, en commençant par le joueur de l'équipe gagnante du défi.
 - A plus de 6 ps d'un bord, 12 ps d'un autre objectif, hors infranchissable. La Relique est un objectif.

2. Le joueur de l'équipe gagnante choisit sa zone de déploiement.
 - Il place son objectif personnel s'il y a lieu dans sa moitié de table, puis son adversaire fait de même.

3. Le joueur de l'équipe gagnante jette pour déterminer son trait de seigneur de guerre (p125 ou dans son codex), puis son adversaire fait de même.

4. Le joueur de l'équipe gagnante jette pour déterminer ses dons démoniaques, mutations ou apparenté, puis son adversaire fait de même.

5. Le joueur de l'équipe gagnante jette pour déterminer ses pouvoirs psychiques (p143), puis son adversaire fait de même.

6. Effectuer le jet de Combat Nocturne s'il y a lieu. (p135)
 - sur 4+ il fait nuit au premier tour.

8. Déploiement des servo-crânes Inquisitoriaux en commençant par le joueur de l'équipe gagnante.

9. Le joueur de l'équipe gagnante choisit qui se déploie en premier.
 - Constitution des réserves (mode d'arrivée, position des personnages, scission/regroupement des escouades, embarquement dans les véhicules)
 - Placement des fortifications appartenant à votre liste d'armée.

10. Déploiement des infiltrateurs (p38)
 - Jet de dé pour savoir qui choisit qui déploie ses infiltrateurs en 1er.
 - Déploiement alterné ensuite.
 - A plus de 12 pas de toute fig ennemie, si aucun ennemi n'a de ligne de vue sur l'unité.
 - A plus de 18 pas de toute fig ennemie sinon.

11. Le joueur s'étant déployé en premier choisit s'il débute la partie ou non.

12. Déploiement des scouts (p41)
 - Jet de dé pour savoir qui choisit qui redéploie ses scouts en premier (jet 4)
 - Redéploiement alterné ensuite
 - Redéploiement de 6 pas pour infanterie, pièce d'appui, marcheur ou créature monstrueuse.
 - Redéploiement de 12 pas pour les autres
 - Doit rester à plus de 12 pas de toute unité ennemie

13. Seul le joueur n'ayant pas décidé de l'obtention du 1er tour peut tenter de Prendre l'initiative sur un 6

14. Rappels :
 - En cas de litige les arbitres sont là pour ça.
 - Amusez vous !
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