Conventions de Jeu Association DAKKA
(Tournoi Mai 2017)
I / CONSIDÉRATIONS GÉNÉRALESCe document est destiné à l'usage des joueurs lors de nos manifestations afin que les inévitables points noirs et autres imprécisions des règles ne soient pas sources d'inutiles et chronophages soucis lors des parties.
- Citation :
La seconde section "Spécificités du tournoi" est à lire impérativement sous peine de grosse déconfiture pour les plus vils ou veules de nos participants.
Le corpus de règles servant de référence à l’arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d’importance, des règles et codex dûment corrigés, des Questions & Réponses récentes et finalement de ces conventions.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]Copains de jeuCette édition proposant de jouer en binôme quelques précisions s'imposent :
Vous et votre allié êtes considérés comme "alliés de circonstances" quelque soit le niveau d'alliance officiel de vos forces.
Vous disposez d'un seul et unique D6 de charges warp pour le binôme.
Vous disposez chacun de votre Seigneur de Guerre et donc de votre propre trait de bataille, qui
doit être tiré dans le tableau de votre codex.
Votre allié est toujours responsable de la défaite du binôme, vous n'y êtes pour rien. (et réciproquement bien entendu.)
Pions Objectifs.Les pions objectifs (ainsi que la relique) sont basés par défaut sur la forme terriblement normale d'un socle de 25 à 40mm.
Les pions comptent comme du terrain dégagé et les mesures sont prises à partir de leur socle dans toutes les dimensions.
Set et lancés de dés.Afin d'ôter tout doute à nos valeureux participants, nous considérons qu'il est d'usage d'utiliser un seul set de dé (le votre ou celui de votre adversaire).
Bien évidemment, vous êtes libres de jouer avec deux sets de dés différents si vous et votre adversaire êtes d'accord.
Autant que possible les dés doivent être lancés sur la surface de jeu (le « tapis ») ou dans une boite prévue à cet effet. Tout dé finissant sa course sur un élément de décors, de biais ou imbriqué au milieu de vos figurines (le pauvre...) doit être relancé.
II / SPÉCIFICITÉS DU TOURNOICertains éléments de W40K sont malheureusement d'un équilibre précaire et peuvent induire des parties à sens unique. Dans le but de favoriser un jeu dynamique sans avoir à interdire de nombreux choix, un système compensatoire est proposé aux participants.
Différence de composition :Lors de la présentation des armées les deux joueurs comparent leurs notes de composition. Pour chaque point de différence, le joueur disposant de la meilleure note gagne 1 point de victoire.
De fait, si EvilBill le zoneil à 1/5 de composition rencontre Coolork le peau verte à 5/5 de composition. Coolork débutera la partie avec 4 PdV.
- Citation :
- Il est possible d'échanger ces points de victoire afin de recruter quelques héros du Dakka tels que Kévin, Le Soldat Dakka ou le Captain Catachan lui même ! Consultez les dakkaslates éponymes pour les coûts de ces puissants héros.
"Stompeur arrête de Stomper !"La règle "Stomp" est modifiée ainsi : D3 gabarits, tous doivent être accolés au socle du stompeur. Tout "6" naturel est traité comme un résultat 2-5 mais avec une PA de 2 causant D3 blessures/PC.
"Invoquer n'est pas Jouer"Comme tout le monde le sait, invoquer des démons et autres truands des bas fonds n'est pas sans conséquences. De fait, lorsqu'un joueur parvient à invoquer une unité il concède immédiatement à son adversaire autant de points de victoire que de charges warp nécessaire au lancement du sort.
"L'Invisibilité à un prix"Être invisible c'est vraiment super génial mais rien n'est gratuit en ce monde :
Lorsqu'un joueur tente de manifester le pouvoir "Invisibilité" il concède automatiquement 1 PdV à son adversaire ou 2 s'il y parvient.
"Chanceux mais pas Trop"A chaque fois qu'un joueur tente de manifester le pouvoir Chance / Voile du Temps (Librarius) il concède 1 PdV à son adversaire s'il cible une unité disposant de sauvegardes de 2+ de n'importe quel type.
"Glissement de Terrain"Chez Dakka on aime que nos décors soient bien traités :
Lorsqu'un joueur tente de manifester le pouvoir "Shifting Worldscape" il concède automatiquement 1 PdV à son adversaire ou 2 s'il y parvient.
"IMBA c'est plus fort que toi"Certaines unités comme les Lords of War, Forge World ou même propres à certains codex sont d'un rapport efficacité/prix trop beau pour être honnête.
De fait, lorsqu'un joueur aligne un des ces éléments il concède immédiatement X PdV à son adversaire. X étant la valeur attribuée arbitrairement par les organisateurs à l'élément incriminé.
III / FIGURINESVos figurines doivent respecter le WYSIWYG (What You See Is What You Get, soit « ce que vous voyez est ce que vous avez »), les équipements mal ou non représentés ne seront pas joués et la liste d'armée sera modifiée à la défaveur du joueur.
Les conversions de figurines existantes sont acceptées (voir encouragées!), toutefois aucune figurine ne peut être convertie dans l'intention de gagner un avantage en terme de jeu et la dernière version du modèle officiel fera foi en toutes circonstances.
De la même façon vos figurines doivent rester identiques tout au long du tournoi, pas de modification avant ou pendant vos parties.
Soclage Vos figurines doivent être autant que possible soclées sur leurs supports d'origine, les dernières versions du modèle officiel faisant foi en toutes circonstances. Les socles au sein d'un même type d'unité doivent être homogènes, pas de tailles ni de types de socles différents (28/32mm, gélules et ronds...).
Les figurines « volantes » (motojets...) et véhicules « antigrav » (Land Speeders...) doivent avoir respectivement des tiges de 20 et 30 mm minimum.
IV / GESTION DES DÉCORSLes décors sont préalablement placés par les organisateurs au début de nos manifestations.
Il est toutefois inévitable qu'au cours du tournoi certains éléments soient déplacés par inadvertance ou maladresse. Vous êtes libres de vous entendre avec votre adversaire afin de les remettre en place de la manière la plus cohérente possible ou de demander à un organisateur de venir le faire.
Placement des figurinesUne figurine doit physiquement tenir dans les décors sans artifice et sans chevaucher le socle d'une autre figurine. Si vous ne pouvez placer une figurine selon ces principes c'est qu'elle ne peut être située à cet endroit.
Une tolérance est appliquée pour les figurines pouvant chuter et être ainsi abîmées du fait de maladresses.
Lignes de vue et couvertsToutes les "zones de terrain" (CàD les zones de décors diffus disposant d'un socle) offrent une sauvegarde de couvert de 5+, 4+ pour les ruines et autres zones rocheuses.
Si un tir traverse une zone de terrain (quel qu'il soit) et que la cible n'a pas son socle au moins partiellement dans la zone alors elle doit être dissimulée à au moins 25% pour revendiquer son couvert.
Toutes les fortifications disposées sur les tables sont considérées comme délabrées (BL12 et couvert 4+), les armes et équipements ne sont pas fonctionnels sauf si le contraire est spécifié.
Fortifications et éléments uniques.Les éléments de terrain inclus dans les listes d'armées ne peuvent être placés dans un élément de décors classique.
Tous les éléments n'étant pas à proprement parlé des fortifications n'offrent qu'un couvert de 4+. (Skyshield, Générateur de Bouclier...)
Les armes achetées avec les fortifications (Quadritube...) sont traitées comme des armes d'appui pour ce qui est de leur mise en œuvre.
Postes de tirsIl est impossible d'intercepter depuis un poste de tir. En effet, ces derniers ne peuvent être utilisés qu'en phase de tir et non de mouvement adverse.
De nombreuses fortifications disposent de postes de tirs, le nombre de figurines pouvant utiliser un même poste de tir est régulé ainsi :
Poste de tir d'une longueur inférieure à 2ps : 2 tireurs. (bastion impérial)
Poste de tir d'une longueur comprise entre 2 et 4 ps : 4 tireurs (bunker impérial)
Poste de tir d'une longueur supérieure à 4ps : 6 tireurs (redoute firestorm)
Règles thématiques optionnelles :Ces règles ont pour but "d'équilibrer" nos tables thématiques, vous êtes libre de les utiliser ou non.
Tables GlaciairesZones de Cristaux : Zones de Terrain Dangereux offrant une Sauvegarde de Couvert de 4+
Tables JunglesRuines Antiques : Zones offrant une Sauvegarde de Couvert de 4+ ainsi que la règle "Volonté d'Adamantium".
Rivières : Zones de Terrain Dangereux n'offrant une Sauvegarde de Couvert de 5+ qu'aux figurines d'infanterie uniquement. Les figurines s'y jetant à terre doivent passer un test de terrain dangereux immédiatement.
Tables Zones de GuerreEsprit de la Machine : Les armes disposées sur le champ de bataille sont actives mais ne peuvent mises en œuvre qu'à CT2 maximum, elles nécessitent d'être utilisées en tir manuel et bénéficient des règles propres à leur type. (icarus, quadritube...)
Rivières : Zones de Terrain Dangereux n'offrant une Sauvegarde de Couvert de 5+ qu'aux figurines d'infanterie uniquement. Les figurines s'y jetant à terre doivent passer un test de terrain dangereux immédiatement.
Tables UrbainesConquérant mais pas trop : Le trait de Seigneur de Guerre "Conquérant des Cités" confère uniquement la règle mouvement à couvert (ruines) et non discrétion (ruines).