Atouts Tactiques
Février 2012
MàJ 30/01/2011
- Ces atouts sont disponibles selon les modalités suivantes :
- Les deux joueurs comparent leurs notes de composition puis consultent le tableau suivant afin de savoir à quels atouts le joueur ayant la note la plus haute peut prétendre.
Différence de composition
1/2/3/4/5/6/7/8
Nombre de points d'atouts
0/1/3/4/6/7/8/10
- Le joueur peut alors dépenser ses points d'atouts selon les combinaisons qu'il désire dans les catégorie atouts 1, 2 ou 3. Il ne peut posséder deux fois le même atout sauf si ce dernier offre le choix entre deux compétences différentes. Les atouts peuvent être combinés sur une même unité mais doivent être connus de l'adversaire, pas de mauvaise surprise désolé !
Atouts de niveau 1 :
Course / Mouvement à Couvert :
Une de vos unités bénéficie pour la durée de la partie, d'une des règles spéciales susnommées.
Charge Féroce / Ennemis Jurés :
Une de vos unités bénéficie pour la durée de la partie, d'une des règles spéciales susnommées.
Discrétion / Vision Nocturne :
Une de vos unités bénéficie pour la durée de la partie, d'une des règles spéciales susnommées.
Tueurs de Char / Implacable:
Une de vos unités bénéficie pour la durée de la partie, d'une des règles spéciales susnommées.
Pilotes / Cavaliers Émérites :
Une de vos unités bénéficie pour la durée de la partie, d'une des règles spéciales susnommées.
Atouts de niveau 2 :
Scout / Infiltration :
Une de vos unités (pas un véhicule, ni un PI ou une créature monstrueuse) bénéficie pour la durée de la partie, d'une des règles spéciales susnommées.
Jour de Chance :
Une fois dans la partie vous pouvez ignorer une blessure, ou un dégât sur un véhicule subi.
Frappe en Profondeur* / Assaut Héroïque** :
*Une de vos unités bénéficie pour la durée de la partie de la règle spéciale susnommée.
**Une de vos unités disposant de la FeP (pas à partir d'un véhicule) peut lancer un assaut lors du tour où elle frappe en profondeur. (non cumulatif avec l'attaque des Anges)
Troupe d'Elite :
Une de vos unités d'infanterie (pas un PI ou une créature monstrueuse) devient opérationnelle.
Guerrier Éternel :
Une de vos figurine bénéficie pour la durée de la partie de la règle spéciale susnommée.
Atouts de niveau 3 :
Insensibles à la douleur :
Une de vos unités bénéficie pour la durée de la partie de la règle spéciale susnommée.
Sans Peur / Obstinés :
Une de vos unités bénéficie pour la durée de la partie de la règle spéciale susnommée.
Waaagh :
Dans un élan général l'ensemble de votre armée (figurines d'infanterie uniquement) bénéficie pour un tour (sauf le 1er) de la règle spéciale « Course », sur un résultat de 1 l'unité perd un PV sans sauvegarde.
L'Heure du Loup :
Une fois dans la partie, une de vos unités d'infanterie peut relancer tout jet initial donnant un résultat de 1 ou 2 jusqu'au début de la prochaine phase.
Pas là non... :
Une fois dans la partie vous pouvez annuler une règle ou un équipement spécial à une unité/figurine ennemie. (Utilisation d'un objet, Turbo boost, Course, Waaagh, pouvoir psychique...)