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 Scenarii Mai 2014

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billou
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billou


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Scenarii Mai 2014 Empty
MessageSujet: Scenarii Mai 2014   Scenarii Mai 2014 EmptyMar 29 Avr - 21:51

Scenarii Dakka Mai 2014


Lors du calcul final des points de victoire en fin de partie une différence d'au moins 2 PdV est nécessaire pour être déclaré victorieux. (Ex :un score de 9 à 10 PdV est une égalité)

I Annihilation a écrit:
Déploiement : Aube de Guerre

Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire.
Objectif Principal :
Chaque unité ennemie éliminée vous rapporte un point de victoire.
De plus:
Chaque créature monstrueuse éliminée vous ajoute 1 PdV supplémentaire.
Chaque créature monstrueuse éliminée vous ajoute 2 PdV supplémentaires, si elle dispose de plus de 4 points de vie, d'une sauvegarde de 2+ ou est montée sur un socle ovale.
Chaque véhicule détruit dont le blindage total est inférieur à 33 inclus (Face+Flanc+Dos) vous rapporte un PdV supplémentaire.  (les modules SM rentrent dans cette catégorie)
Chaque véhicule détruit dont le blindage est strictement supérieur à 33 vous ajoute 2 PdV supplémentaires.

Objectifs Secondaires :
1/ 1er Sang
2/ Briseur de Ligne.
3/ Tuer le Seigneur de Guerre

Règles Spéciales : La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 3+, Combat Nocturne (tour 1),  Réserves.

II Domination a écrit:
Déploiement : Quarts de Table, les joueurs doivent déployer leurs unités à plus de 12 pouces du centre de la table.
Un objectif se situe au centre de la table. 4 objectifs se situent au centre de chacun des quarts de table.

Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire.
Objectif Principal :
1/ Le contrôle d'un objectif apporte un point de victoire, comptabilisez à chaque fin de tour de jeu votre total de points.
2/ Le joueur contrôlant l'objectif central en fin de partie se voit octroyer un bonus de trois PdV.

Objectifs Secondaires :
1/ 1er Sang
2/ Tuer le Seigneur de Guerre
3/ Les Élites sont opérationnelles, leur destruction rapporte un PdV supplémentaire.

Règles Spéciales : La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 4+, Combat Nocturne,  Réserves.

III Annexion a écrit:

Déploiement : Frappe d'Avant Garde.
2 Reliques sont disposées sur la ligne médiane et à 18ps du centre de la table.

Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire.

Objectif Principal :
1/ Chaque relique contrôlée en fin de partie vous apporte 5 PdV.

Objectifs Secondaires :
1 / 1er Sang
2/  Briseur de ligne
3/  Les Attaques Rapides sont opérationnelles, leur destruction rapporte un PdV supplémentaire.

Règles Spéciales : Durée Aléatoire, Combat Nocturne (tours 5 et plus), Réserves, Objectifs Mystérieux.


IV Délocalisation a écrit:
Déploiement : Aube de Guerre
Les joueurs placent tour à tour un total de 3 objectifs .

Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire.
Objectif Principal :
Le contrôle d’un objectif en fin de partie  apporte 3 PdV.

Objectifs Secondaires :
1/ A mort le patronat ! : Chaque unité QG détruite rapporte 1 PdV supplémentaire.
2/ Pas de Justice pour les Forçats ! : Chaque unité opérationnelle détruite  rapporte 1 PdV supplémentaire.
3/ Les Soutiens sont opérationnelles, leur destruction rapporte donc un PdV supplémentaire.

Règles Spéciales : La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 3+, Combat Nocturne, Réserves, Objectifs Mystérieux.

V Evacuation a écrit:

Déploiement : Marteau et Enclume

Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire.

Objectif Principal :
1/ Chaque unité de votre armée survivant à la bataille vous apporte un PdV.
2/ Chaque unité opérationnelle présente intégralement en fin de partie dans la zone de déploiement ennemie vous apporte un PdV supplémentaire.

Objectifs Secondaires :
1/ 1er Sang.
2/ Tuer le Seigneur de Guerre.
3/ Protéger le Seigneur de Guerre. (2 PdV supplémentaire si votre SdG est indemne, 1 PdV s'il est blessé ou endommagé en fin de partie)

Règles Spéciales :
La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 4+
Pas d'infiltration, ni de mouvements scouts.
Notez que la règle spéciale Réserves n'est pas utilisée, seules les unités étant obligatoirement en réserve (Modules SM, Aéronefs...) peuvent en bénéficier. Il n'y a donc pas d'attaque de flanc.
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