billou Admin
Messages : 396 Date d'inscription : 05/12/2011 Age : 41 Localisation : La Rochelle
| Sujet: Scenarii Mai 2014 Mar 29 Avr - 21:51 | |
| Scenarii Dakka Mai 2014 Lors du calcul final des points de victoire en fin de partie une différence d'au moins 2 PdV est nécessaire pour être déclaré victorieux. (Ex :un score de 9 à 10 PdV est une égalité) - I Annihilation a écrit:
- Déploiement : Aube de Guerre
Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire. Objectif Principal : Chaque unité ennemie éliminée vous rapporte un point de victoire. De plus: Chaque créature monstrueuse éliminée vous ajoute 1 PdV supplémentaire. Chaque créature monstrueuse éliminée vous ajoute 2 PdV supplémentaires, si elle dispose de plus de 4 points de vie, d'une sauvegarde de 2+ ou est montée sur un socle ovale. Chaque véhicule détruit dont le blindage total est inférieur à 33 inclus (Face+Flanc+Dos) vous rapporte un PdV supplémentaire. (les modules SM rentrent dans cette catégorie) Chaque véhicule détruit dont le blindage est strictement supérieur à 33 vous ajoute 2 PdV supplémentaires.
Objectifs Secondaires : 1/ 1er Sang 2/ Briseur de Ligne. 3/ Tuer le Seigneur de Guerre
Règles Spéciales : La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 3+, Combat Nocturne (tour 1), Réserves. - II Domination a écrit:
- Déploiement : Quarts de Table, les joueurs doivent déployer leurs unités à plus de 12 pouces du centre de la table.
Un objectif se situe au centre de la table. 4 objectifs se situent au centre de chacun des quarts de table.
Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire. Objectif Principal : 1/ Le contrôle d'un objectif apporte un point de victoire, comptabilisez à chaque fin de tour de jeu votre total de points. 2/ Le joueur contrôlant l'objectif central en fin de partie se voit octroyer un bonus de trois PdV.
Objectifs Secondaires : 1/ 1er Sang 2/ Tuer le Seigneur de Guerre 3/ Les Élites sont opérationnelles, leur destruction rapporte un PdV supplémentaire.
Règles Spéciales : La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 4+, Combat Nocturne, Réserves. - III Annexion a écrit:
Déploiement : Frappe d'Avant Garde. 2 Reliques sont disposées sur la ligne médiane et à 18ps du centre de la table.
Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire.
Objectif Principal : 1/ Chaque relique contrôlée en fin de partie vous apporte 5 PdV.
Objectifs Secondaires : 1 / 1er Sang 2/ Briseur de ligne 3/ Les Attaques Rapides sont opérationnelles, leur destruction rapporte un PdV supplémentaire.
Règles Spéciales : Durée Aléatoire, Combat Nocturne (tours 5 et plus), Réserves, Objectifs Mystérieux. - IV Délocalisation a écrit:
- Déploiement : Aube de Guerre
Les joueurs placent tour à tour un total de 3 objectifs .
Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire. Objectif Principal : Le contrôle d’un objectif en fin de partie apporte 3 PdV.
Objectifs Secondaires : 1/ A mort le patronat ! : Chaque unité QG détruite rapporte 1 PdV supplémentaire. 2/ Pas de Justice pour les Forçats ! : Chaque unité opérationnelle détruite rapporte 1 PdV supplémentaire. 3/ Les Soutiens sont opérationnelles, leur destruction rapporte donc un PdV supplémentaire.
Règles Spéciales : La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 3+, Combat Nocturne, Réserves, Objectifs Mystérieux. - V Evacuation a écrit:
Déploiement : Marteau et Enclume
Conditions de victoire : Marquer plus de points de victoire que votre sympathique adversaire.
Objectif Principal : 1/ Chaque unité de votre armée survivant à la bataille vous apporte un PdV. 2/ Chaque unité opérationnelle présente intégralement en fin de partie dans la zone de déploiement ennemie vous apporte un PdV supplémentaire.
Objectifs Secondaires : 1/ 1er Sang. 2/ Tuer le Seigneur de Guerre. 3/ Protéger le Seigneur de Guerre. (2 PdV supplémentaire si votre SdG est indemne, 1 PdV s'il est blessé ou endommagé en fin de partie)
Règles Spéciales : La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 4+ Pas d'infiltration, ni de mouvements scouts. Notez que la règle spéciale Réserves n'est pas utilisée, seules les unités étant obligatoirement en réserve (Modules SM, Aéronefs...) peuvent en bénéficier. Il n'y a donc pas d'attaque de flanc. | |
|