I / Moulte Totale Annihilation
Déploiement : Bataille Rangée.Conditions de victoire : Annihilation (voir l'encadré page 91) avec les modification suivantes :
Moulte Totale Annihilation : 1 / Comptabilisez les KP comme d’habitude puis procédez comme suit :
Chaque tranche complète de 10 figurines ennemies éliminées vous ajoute un KP. (hors blindés et monstrueux)
Chaque créature monstrueuse éliminée vous ajoute 2 KP supplémentaires.
Chaque véhicule détruit dont le blindage est strictement égal à 30 (Front+Flanc+Dos ) ne vous apporte pas de KP supplémentaire. (truk ork, land speeder...)
Chaque véhicule détruit dont le blindage est compris entre 31 et 33 inclus vous ajoute 1 KP supplémentaire. (les modules SM rentrent dans cette catégorie)
Chaque véhicule détruit dont le blindage est strictement supérieur à 33 vous ajoute 2 KP supplémentaires.
2 / Un écart de 2 points d'annihilation minimum est requis pour l'emporter.
La partie dure 6 tours.
Tour 1 en Combat Nocturne.
II / Moulte Totale Domination
Déploiement : Fer de Lance. Un objectif se situe au centre de la table. 4 objectifs se situent au centre de chacun des quarts de table.
Conditions de victoire : Le contrôle d'un objectif apporte un point de domination, comptabilisez à chaque fin de tour de jeu votre total de points.
Le joueur contrôlant l'objectif central en fin de partie se voit octroyer un bonus de trois points.
1 / Le joueur possédant le plus de points de domination en fin de partie l'emporte.
2 / Un écart de 2 points de domination minimum est requis pour l'emporter.
Grève des Transports : Les transports dédiés ne peuvent contester un objectif.
La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 4+.
III / Moulte Totale Répression
Déploiement : Brouillard de GuerreConditions de victoire : Vous devez protéger vos possessions car vous étiez là les premiers, ou presque, et tant que l'occasion se présente pourquoi ne pas en profiter pour drastiquement réduire la concurrence ?
1/ En accord avec votre adversaire désignez 10 éléments de décors dont le contrôle en fin de partie rapportera 200 points de victoire par élément.
2/ L'élimination des unités adverses vous rapporte des points de victoire (voir P.108 du livre de règles) :
A mort le patronat ! : Les unités QG rapportent le double de leur coût.
Pas de Justice pour les Forçats ! : Les unités opérationnelles rapportent le double de leur coût.
3/ Le joueur ayant le plus de PdV en fin de partie l'emporte. Un écart inférieur ou égal à 200pts est une égalité.
Droit Dedans ! : Pas d'attaque de flanc.
Durée Aléatoire.
IV / Moulte Totale Annexion
Déploiement : Bataille Rangée. Conditions de victoire : Chaque joueur place à tour de rôle un des 5 objectifs. (voir l'encadré Capture du livre de règles page 91) avec les modifications suivantes :
1/ Chaque objectif contrôlé vous apporte 1 point objectif.
2/ Le contrôle de votre drapeau vous apporte 1 point objectif, la capture du drapeau ennemi vous apporte 2 points.
Défendez vos couleurs :
Désignez une de vos unité d'infanterie, un de ses membres devient votre porte-étendard. (si votre armée possède déjà un porte-étendard celui-ci est automatiquement choisi)
Si votre porte-étendard est tué sans qu'aucun membre de son unité ne puisse prendre sa relève veuillez marquer l'emplacement de l'étendard par un pion.
Si l'unité incluant votre porte-étendard est en fuite l'étendard est laissé sur place. Veuillez marquer l'emplacement par un pion.
N'importe quelle figurine d'infanterie (amie ou ennemie et n'étant pas en fuite), peut ramasser l'étendard en se plaçant sur le marqueur.
Vétérans :
L'unité du porte-étendard peut choisir un atout de niveau 1 lors de son déploiement.
Elle doit être déployée sur la table.
La partie dure 6 tours.
V / Moulte Totale Elimination
Déploiement : Fer de Lance. Votre leader est votre choix QG le plus cher.
Conditions de victoire : Vous devez éliminer le leader adverse tout en protégeant vos propres forces.
1/ Le joueur possédant le plus de points de mission en fin de partie l'emporte :
Abattre le leader ennemi vous apporte 3 points de mission.
La survie de votre leader vous apporte 2 points de mission.
Chaque unité de votre armée survivant à la bataille vous apporte un point de mission.
2 / Un écart de 2 points de mission minimum est requis pour l'emporter.
La partie dure 5 tours, un 6ème tour est joué sur un 3+.
Tour 5 & 6 en Combat Nocturne.